DirectX 12 Ultimate — це остання версія API Microsoft для програмування ігор. Оголошено сьогодні під час «Дня інновацій DirectX» (потік на Mixer, який замінив скасовану розмову GDC 2020), він обіцяє започаткувати графіку наступного покоління як на ПК з Windows, так і нанабагато швидше, ніж попередні розробки API, як пояснюється Microsoft нижче.
До DirectX 12 Ultimate між цими двома циклами було обмежене перекриття. Навіть коли апаратне забезпечення було схожим, програмні інтерфейси були досить різними, що перешкоджало узгодженому прийняттю розробниками.
Об’єднавши графічну платформу для ПК і Xbox Series X, DX12 Ultimate служить примножувачем сили для всієї ігрової екосистеми. Цикли більше не працюють незалежно! Натомість тепер вони поєднуються синергетично: коли Xbox Series X буде випущено, у світі вже буде багато мільйонів відеокарт DX12 Ultimate для ПК з однаковим набором функцій, що каталізує швидке впровадження нових функцій, і коли Xbox Series X принесе хвилю нових консольних геймерів, ПК також виграє від величезної кількості нового обладнання, сумісного з DX12 Ultimate!
DirectX 12 Ultimate складається з чотирьох основних функцій: DirectX Raytracing, яка оновлюється до версії 1.1; Затінення зі змінною швидкістю; Сітчастий шейдер; і Зворотній зв'язок із семплером.
Ось що нового в DXR 1.1:
•GPU Work Creation тепер дозволяє трасування променів. Це дозволяє запускати шейдери на GPU
трасування променів без проміжного повернення назад до ЦП. Ця здатність корисна для адаптивних сценаріїв трасування променів, таких як видалення/сортування/класифікація/покращення на основі шейдерів. В основному сценарії, які готують трасування променів, працюють на GPU, а потім негайно його породжують.
• Механізми потокового передавання можуть ефективніше завантажувати нові шейдери трасування променів за потреби, коли гравець рухається світом і нові об’єкти стають видимими.
•Вбудоване трасування променівце альтернативна форма трасування променів, яка дає розробникам можливість керувати більшою частиною процесу трасування променів на відміну від обробки планування роботи повністю системою (динамічне затінення). Він доступний на будь-якій стадії шейдера, включаючи обчислювальні шейдери, піксельні шейдери тощо. Як динамічне затінення, так і вбудована форма трасування променів використовують однакові непрозорі структури прискорення.
. Це техніка, яка дозволяє розробникам ігор зменшити швидкість затінення в тих областях сцени, де це менш важливо, таким чином зберігаючи продуктивність, у той час як швидкість затінення підвищується в найважливіших областях.
Сітчасті шейдери,, дозволяють зробити обробку геометрії більш програмованою, подібно до обчислювальних шейдерів. Це означає, що розробники зможуть створювати «більш деталізовані та динамічні світи, ніж будь-коли раніше».
І останнє, але не менш важливе, Sampler Feedback обіцяє кращу візуальну якість, коротший час завантаження та менше зависань, надаючи детальну інформацію, щоб розробники могли завантажувати текстури лише за потреби.
На Xbox Series X, Microsoft вважає, що це буде 2x/3x множник як обсягу фізичної пам’яті, так і продуктивності SSD. На ПК з Windows це може бути не таким значним, але його все одно слід вітати.
У всякому разі, не лише Microsoft у захваті від DirectX 12 Ultimate. Під час брифінгу для преси NVIDIA також висловила захоплення можливістю використовувати потужність уніфікованої екосистеми, щоб спонукати розробників скористатися вищезгаданими функціями, які вже підтримуються графічними процесорами RTX. Фактично, згідно з NVIDIA, DXR 1.1 був результатом співпраці з Microsoft.
NVIDIA навіть надала кілька цитат від ряду розробників, підкреслюючи важливість DirectX 12 Ultimate для ігрових студій, а також демонструвала відео.
Маркус Вассмер, директор з розробки графіки Epic Games:
DX12 Ultimate відкриває новітню технологію графічного обладнання з підтримкою трасування променів, сітчастих шейдерів і затінення зі змінною швидкістю. Це новий золотий стандарт для наступного покоління ігор.
Антон Юдінцев, генеральний директор Gaijin Entertainment:
Інвестуючи в графічні функції нового покоління за допомогою DirectX 12 Ultimate, ми знаємо, що наша робота принесе користь геймерам на ПК та майбутніх консолях, а гра виглядатиме так, як ми мріяли.
Кріс Ларсон, головний операційний директор Hi-Rez Studios і генеральний директор компанії Rogue Company:
DirectX 12 Ultimate збирається прискорити впровадження передових графічних функцій в іграх, оскільки платформи розробки не фрагментовані. З DirectX 12 Ultimate я знаю, що можу негайно застосувати нові графічні функції та що вони працюватимуть в іграх для ПК та Xbox. Ми вже експериментуємо з DirectX Ultimate для Rogue Company, який буде запущено в 2020 році.
Коен Дітман, генеральний директор і ігровий директор KeokeN Interactive:
Як розробнику, єдиний API для ПК і Xbox є благом для мого бізнесу. Якщо мої програмісти знають DX12 Ultimate, вони можуть кодувати як для ПК, так і для консолі.
Міна Бострьом Накіценовіч, технічний директор Paradox:
DirectX 12 Ultimate прискорить впровадження технологій наступного покоління та скоротить цикли розробки. Інструменти та зразки, які NVIDIA надає для DirectX Raytracing, є світового класу, а DirectX 12 Ultimate означає, що вони тепер корисні для версії моєї гри для Xbox.
Міка Вехкала, директор із технологій Remedy Entertainment:
DirectX 12 Ultimate збирається прискорити впровадження передових графічних функцій в іграх, оскільки платформи розробки менш фрагментовані. Завдяки DirectX 12 Ultimate ми можемо адаптувати нові графічні функції на багатьох платформах швидше, ніж раніше.
СлідуйтеWccftech у Googleщоб отримувати більше наших новин у своїх стрічках.
