Vista previa práctica de Dune Awakening: antes de que la especia pueda fluir, hay que construir

Como uno de los primeros eventos previos de 2025, Funcom invitó recientemente a Wccftech a su ciudad natal de Oslo, Noruega, para participar en uno de los primeros eventos prácticos exclusivos para el próximo juego multijugador de supervivencia.. Como parte de un grupo de menos de cincuenta personas influyentes y periodistas, se nos permitió experimentar las primeras cuatro horas, comenzando con la creación de personajes sin barandillas.

El director creativo Joel Bylos comenzó el evento presentando un poco de la visión de Funcom sobre su visión de Arrakis y las libertades creativas con las que pueden trabajar. Para inspirarse, Dune Awakening se basa principalmente en los primeros libros de Frank Herbert en Dunology: Dune, Dune Messiah y Children of Dune. Al trabajar con una serie de películas establecida de Hollywood, Funcom tuvo que seguir algunas limitaciones, incluida la de no permitirle mostrar a Fremen en el juego, ya que Hollywood quería definir cómo se veían los Fremen, así como mantener una serie de personajes y puntos de la trama en secreto para no estropear involuntariamente Dune Parte 3. Como lo expresó sucintamente Joel, "las limitaciones conducen a la libertad y [a pensar] en las esquinas".

Funcom ha querido reiterar una vez más que Dune Awakening no tiene una segunda M en el género y es más bien un juego de supervivencia multijugador ambientado en un Arrakis compartido con cientos de jugadores. Abandonar el apodo de MMO, o al menos la palabra masivo, era importante para distanciarse de la mentalidad rutinaria donde las misiones dictan la progresión en lugar de la elaboración. Para Funcom, el final previsto para Dune Awakening es la intriga política y la guerra de facciones. Para algunos, el objetivo final en Dune Awakening será luchar contra casas rivales y ese componente PvP visceral que han planeado.

El enfoque previsto de Funcom para Dune Awakening se basa en cinco pilares distintos que conforman SPICE. S, de supervivencia y la lucha constante del jugador por agua, refugio y prosperidad lejos de los gusanos de arena. P, por Supervivencia Política y el final de alinearse con una de las 25 grandes casas para emitir decretos en todo el servidor basados ​​en el recuento de votos ganadores (un ejemplo que dio Joel fue decir que todo PvP es PvP con botín completo, y los jugadores pierden todo su inventario al morir). Yo, por Infinite Exploration y la cartografía y exploración con un mapa que cambia semana a semana a medida que las tormentas Coriolis arrasan la superficie de Arrakis y oculta y resurge puntos de referencia con ocasionales puntos de interés únicos o mazmorras que se revelan. C, para Armas Combinadas y su enfoque en combinar el combate cuerpo a cuerpo y a distancia. Por último, E es para Expresión y Personalización, con el enfoque central en los sistemas de construcción, así como en la construcción de jugadores y las personalizaciones de moda.

Nuestra práctica con Dune: Awakening se centró en la primera fase del flujo de juego previsto: la supervivencia. Desde los primeros momentos de la creación del personaje hasta literalmente ser arrojado a una cueva húmeda y verse obligado a abrirse camino para salir, Dune: Awakening tiene muchos tutoriales a medida que se confieren al jugador nuevas mecánicas que se acumulan como arena en un reloj de arena. Por cada misión destinada a impulsar la historia, los jugadores tienen aproximadamente diez objetivos que aprender sobre la elaboración y la recolección para completar primero.

Gran parte de lo que pudimos experimentar de primera mano fue solo el tutorial destinado a presentar a los jugadores los conceptos básicos de la creación de bases y la construcción de nuestro primer vehículo para poder avanzar más al norte hacia las dunas de arena. Con solo una fracción limitada de las habilidades y herramientas disponibles, no tuvimos la oportunidad de profundizar en el aprendizaje de habilidades de otras clases o crear armamentos únicos más allá de un par de esquemas de armadura de bajo rango que encontré en un ecolaboratorio tomado por bandidos que me dieron un cinturón suspensor con un poderoso deslizamiento que me ayudaría a atravesar áreas de escalada que normalmente no habría podido alcanzar con una resistencia mínima.

El combate es un poco heterogéneo en mis primeras horas con Dune: Awakening. Si bien ciertamente me alegro de que Funcom sea ambicioso en cuanto a encontrar formas de hacer que las armas cuerpo a cuerpo y a distancia sean igualmente efectivas, en su estado actual, ambos sistemas podrían necesitar un poco más de refinamiento para que a veces parezcan algo más que agitarse salvajemente. Al principio de la narrativa, el jugador no tiene acceso a escudos, mientras que casi todos los humanoides que se interponen en su camino están equipados con uno como parte de su equipo estándar. Para solucionar esto, en última instancia, existen dos formas que funcionan consistentemente bien. Una es desperdiciar todos tus dardos tratando de dominar al enemigo y sobrecargar sus escudos; la otra es realizar un simple combo cuerpo a cuerpo de tres golpes y luego mantener presionado el botón de ataque para que una hoja lenta atraviese los escudos y ataque directamente. Me gustaría ver formas más creativas de desactivar los escudos de un enemigo en la versión final en lugar del mismo combo simple una y otra vez. El diseñador de combate mostró algo de juego de nivel medio con la combinación de habilidades activas como una rodilla voladora que podría ayudar a darle vida (juego de palabras) al combate en las etapas posteriores.

La elaboración temprana del juego en Dune: Awakening se reduce a recolectar todos los materiales que puedas acumular y luego hacer una base simple desde cero (piso, cuatro paredes, techo y una puerta como mínimo) y construir lentamente para introducir nuevas instalaciones de elaboración después de completar tutoriales con el tiempo. Hacer una base también crea un nuevo punto de generación, lo que brinda un pequeño incentivo para detenerse y tomar un respiro después de llenar sus bolsillos con piedras. Los jugadores tienen la libertad de construir sus edificios libremente como quieran, aunque no había opciones para unir piezas como paredes o incluso rotar un objeto antes de colocarlo en la base. Descubrí que tenía que caminar físicamente y buscar píxeles para encontrar el lugar perfecto donde pudiera colocar una refinería de mineral sin superponerme a una caja de almacenamiento cercana.

Cuando me encontré con ganas de moverme al segmento norte del mapa, junté los recursos para crear una herramienta de duplicación de bases y copié mi base existente solo para intentar implementarla en otra ubicación. El problema inmediato que descubrí es que solo copia el diseño general, por lo que dependía de mí cultivar un segundo conjunto completo de materiales para comenzar a crear mi base, algo que tomó bastante tiempo incluso para obtener la cantidad necesaria de piedra para crear los cimientos y las paredes. En retrospectiva, tendría sentido que no pudiera duplicar mis materiales de manera efectiva, pero no fue inmediatamente obvio dada la limitada información sobre herramientas disponible en la versión actual.

Funcom está en medio de la elaboración de una digna continuación del legado de Frank Herbert con el primer juego de rol multijugador de la serie de libros fuera de los MUD de principios de la década de 1990. Si bien todavía queda algo de pulido por aplicar tanto a la mecánica de combate como a la de artesanía, ya está listo el condimento para ser el próximo éxito de Funcom. Mantén los ojos azules abiertos para el lanzamiento de Dune: Awakening para PC a finales de este año, seguido de puertos de consola para PlayStation 5 y Xbox Series S|X.

[Nota del editor: Wccftech fue invitado por el equipo de relaciones públicas de Funcom a asistir a su evento práctico de vista previa en Oslo, Noruega. Funcom proporcionó el alojamiento para el viaje.]

Sobre el:Kai se unió alequipo de Wccftech en 2016 y desde entonces ha escrito más de cien reseñas y entrevistas, cubriendo un poco de todo, desde gemas independientes de un solo hombre hasta obras maestras AAA y todo lo que hay en el medio. En los últimos meses, Kai se ha expandido a la cobertura de avances y entrevistas no solo del lado de los juegos de la industria sino también de la tecnología y la electrónica de consumo.

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