Résumé
- Dans le passé, les moniteurs carrés 4:3 étaient courants en raison des normes de diffusion télévisée. De plus, l’espace vertical supplémentaire était judicieux pour les tâches de bureau.
- La transition vers les moniteurs 16:9 s'est produite en raison d'une meilleure consommation multimédia, du multitâche et de la demande de divertissement sur écran large.
- Le rapport hauteur/largeur des moniteurs peut influencer l’interface utilisateur des applications, la conception des jeux et l’ergonomie globale.
Si vous êtes né dans les années 90 ou avant, vous vous souvenez peut-être de ces grands écrans d’ordinateur carrés avec un écran presque carré. Puis, à un moment donné, nous sommes progressivement passés aux moniteurs à écran large. Alors, pourquoi avons-nous pris ce changement et comment cela affecte-t-il la façon dont nous utilisons nos ordinateurs personnels ?
L'histoire des moniteurs 4:3 et le passage aux moniteurs 16:9
Au début, il n’existait pas de format d’image spécifique pour les écrans d’ordinateur. Vous verriez toutes sortes de facteurs de forme : carré, rectangulaire et tout le reste. Mais peu à peu, tout le monde s’est opté pour le format 4:3.
L'ère du moniteur 4:3

L'une des principales raisons pour lesquelles les moniteurs 4:3 sont devenus populaires dans les années 80 et 90 était qu'il s'agissait dunorme en matière de télédiffusion. Cela dit, même d’un point de vue pratique, ce rapport hauteur/largeur était idéal pour la plupart des tâches informatiques de l’époque.
Les ordinateurs étaient principalement utilisés pour le travail de bureau comme le codage, les feuilles de calcul et le traitement de texte. Ces tâches ont bénéficié d’un espace d’écran plus vertical. Les moniteurs 4:3 offraient un équilibre entre l’espace vertical et horizontal. Il n’était pas trop haut pour provoquer des tensions au cou, mais il était plus grand que les facteurs de forme rectangulaires.
Cependant, les habitudes informatiques ont commencé à changer. Les gens ont commencé à préférer les écrans larges aux écrans carrés.
Le passage aux moniteurs 16:9
Au début des années 2000, les ordinateurs ont commencé à montrer des progrès significatifs dans leurs capacités graphiques. Les gens ont commencé à exiger davantage de leur PC, principalement en matière de consommation multimédia.était déjà très populaire. Les gens regardaient des films et des émissions de télévision sur leur ordinateur en utilisant.
Cependant, regarder des films sur un moniteur 4:3 entraînait l’apparition d’énormes barres noires en haut et en bas de l’écran. En effet, les films sont tournés avec un rapport hauteur/largeur plus large et sont mieux visualisés dans un format grand écran.
C’est l’une des raisons pour lesquelles les téléviseurs ont commencé à passer au format 16:9. Et tout comme auparavant, l'industrie du PC en a pris conscience et les moniteurs ont commencé à. Cela a rendu les moniteurs meilleurs pour les cas d’utilisation de divertissement.

Des ordinateurs plus puissants signifiaient également que vous pouviez exécuter plusieurs applications ensemble. Un écran plus large permettait un meilleur multitâche, car vous pouviez désormais ouvrir et travailler avec.
Certes, ce changement ne s'est pas produit du jour au lendemain, mais dans les années 2010, les écrans larges étaient la norme. Vous pourriez (et pouvez toujours) trouver quelques fabricants fabriquant des moniteurs 4:3 à usage industriel et de vidéosurveillance. Cependant, vous auriez du mal à les trouver chez quelqu'un ou même dans un bureau.
Des moniteurs 4:3 à 16:9 : comment cela a-t-il changé l’informatique ?
Votre moniteur est le principal périphérique de sortie de votre ordinateur. Changer la façon dont vous voyez les informations a une énorme influence sur la façon dont vous interagissez avec votre PC.
Par exemple, considérons un modeste moniteur de 16 pouces. Un écran 16:9 aura :
- 7,8 pouces d'espace vertical
- 14 pouces d'espace horizontal.
En revanche, un moniteur 4:3 de 16 pouces vous offrira :
- 9,6 pouces d'espace vertical
- 12,8 pouces d'espace horizontal.
Vous pouvez utiliser cecicalculatricepour trouver les longueurs horizontales et verticales de différentes tailles d'écran de moniteur.
Ainsi, comme vous pouvez le constater, pour la même taille de moniteur, un moniteur 4:3 vous offrira plus d’espace d’écran vertical qu’une alternative 16:9. Cela a eu un effet sur l'emplacement de la barre des tâches, les interfaces utilisateur dans la conception des jeux, etc.
Impact sur le placement de la barre des tâches
La barre des tâches est cruciale dans l'informatique de bureau. Il affiche toutes vos applications en cours d'exécution et vous permet d'épingler vos favoris pour un accès rapide. Par défaut, il est toujours placé en bas : la barre des tâches sous Windows et le Dock sous MacOS. Mais pourquoi ?

Les développeurs et les concepteurs ont créé cette convention à l'époque des moniteurs 4:3. Étant donné que vous disposiez de plus d'espace d'écran vertical, vous pouviez avoir des éléments du système d'exploitation en haut et en bas, et les fenêtres d'application pouvaient toujours afficher suffisamment d'informations. Vous disposiez également d’un espace horizontal modeste pour certaines actions en écran partagé.
Mais maintenant que nous sommes passés au format 16:9 et que nous disposons de plus d'espace horizontal que d'espace vertical, il est plus logique de déplacer la barre des tâches vers la gauche ou la droite pour maximiser l'espace vertical pour les applications.

Ubuntu l'a fait. Leur expérience de bureau place le dock Ubuntu sur le côté gauche de l'écran. Je dirais que c’est le choix d’interface utilisateur le plus logique, mais en raison de la familiarité et de l’habitude, nous avons toujours le placement le plus bas de la barre des tâches dans les systèmes d’exploitation populaires.
Impact sur la conception du jeu
Le rapport hauteur/largeur de l’écran a également un impact énorme sur la conception du jeu vidéo et sa jouabilité. À titre d'exemple, mettons en avant les jeux de stratégie en temps réel (RTS). Le genre a connu son apogée dans les années 1990 et au début des années 2000 avec des classiques comme,StarCraft : Guerre des couvées, etWarcraft II.
Ces jeux comportent généralement un HUD (Heads-Up Display) en bas de l'écran. Vous y trouverez la mini-carte, les raccourcis clavier, le panneau de sélection des unités et les compteurs de ressources. Cette disposition a été optimisée pour les moniteurs CRT 4:3 de l'époque.
Cependant, avec le passage aux écrans larges 16:9, cette configuration signifie que vous voyez moins le champ de bataille verticalement et que vous disposez de moins d'espace d'écran pour une micro et macro-gestion efficace.
Je me souviens aussi d'avoir jouébeaucoup au début des années 2000. Le jeu utilise tout l'espace 3D avec des menaces omnidirectionnelles.
Le format d'écran 4:3 offrait une vision équilibrée des mouvements verticaux et horizontaux, ce qui était particulièrement idéal pour ce titre. Sur un moniteur 16:9, vous disposez d'un champ de vision vertical réduit, ce qui vous rend plus vulnérable aux attaques ennemies depuis le haut et le bas de l'écran.
Cela montre simplement comment l'interface utilisateur des jeux vidéo, et même la conception globale du jeu, peuvent être influencées par l'écran de sortie.
Considérations ergonomiques
Il peut sembler que je défends les proportions carrées, mais je reconnais leurs défauts ergonomiques, en particulier lorsqu’il s’agit de moniteurs grand écran. Le champ visuel humain est naturellement plus large que haut. Nous sommes construits pournumériser horizontalement plutôt que verticalement. Cette limitation biologique fait des moniteurs à écran large un ajustement naturel et plus ergonomique : nous voyons davantage ce qui est à l’écran sans bouger la tête.
Par exemple, imaginez un moniteur 4:3 de 32 pouces. Ce serait littéralement une douleur dans le cou, car vous auriez besoin de bouger la tête de haut en bas pour voir l’intégralité de l’écran. Même un moniteur 16:9 de 32 pouces peut être un peu trop haut, c'est pourquoipour les écrans de plus de 27 pouces.
Bien entendu, cela ne signifie pas que les écrans plus larges sont automatiquement meilleurs sur le plan ergonomique. L'objectif est de garder l'écran dans votre champ de vision avec un mouvement limité du cou. Cependant, les formats d'image plus larges sont meilleurs sur le plan ergonomique avec des écrans plus grands et la norme de distance de visualisation généralement proche avec les moniteurs de PC.
Les futurs moniteurs deviennent encore plus larges
J'ai déjà évoqué commentsont de plus en plus courants. J'ai également un moniteur ultra-large 21:9 de 34 pouces. Ces moniteurs sont parfaits pour les flux de travail à trois fenêtres, mais les choses deviennent un peu à l'étroit lorsque j'ouvre quatre fenêtres. C'est ici avec des formats d'image 32:9 entrent en scène. Alors que je suis personnellement passé à un, lorsque j'ai besoin de quatre fenêtres ouvertes côte à côte, je peux voir le charme d'un moniteur super ultra-large.

Généralement d’une taille d’environ 49 pouces, les moniteurs super ultra-larges vous offrent effectivement la longueur combinée de deux moniteurs de 27 pouces côte à côte. Ceux-ci sont les plus populaires auprès des éditeurs vidéo, car ils peuvent voir l’intégralité de la chronologie d’une vidéo sans faire défiler. Les géants sont même populaires parmi les joueurs à la recherche d’une expérience visuellement immersive.
Il convient également de noter que presque tous. Cela garantit que l’intégralité de l’écran s’adapte à votre champ de vision pour optimiser l’ergonomie.
